高成本之下,游戏小厂被黑产围杀

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前两天游戏圈发生了一件不大不小的事情,一款备受期待的手游《弈剑行》在上线首日遭到黑产组织ACCN勒索,服务器被DDOS攻击以至于无法使用。

制作组面对勒索选择了宁为玉碎,退掉所有充值的钱,关掉了联机服务器,上线即停服。

这件事情把游戏圈的黑产勒索现象暴露在大众面前,其实黑产勒索网络游戏是一个业界常态,仅仅这个ACCN就已经横行了三年,攻击勒索过的游戏有几十款。

他们利用热门游戏排行榜选取攻击目标,专注于对那些没钱没人的小工作室进行攻击,抓住了这些小公司钱少、经验不足、急需首周数据转化的特点频繁讹诈。

这些网络绑匪从国内互联网刚出现的时候就已经存在了,这已经不是一个突发事件或者业内污点,而是一个普遍的行业现象。

记忆力比较好的朋友,应该还记得当年各种游戏私服的各种黑吃黑。

重要的是,为什么会有这个现象?

虽然大家都用“绑票”、“勒索”这样的词来形容这些组织的行为,还称呼他们为黑产,好像他们是那种游走在黑色地带的江湖悍匪,但仔细想想,会发现他们的这个行为更像是流氓在收保护费。

DDOS确实是攻击,天花板虽然很高,但门槛也可以很低。

类似于销售这个职业,顶级销售天花板很高,但销售本身的入门门槛很低。

在电商上就有人出售DDOS服务,只要购买一个服务就可以发起一次DDOS攻击。

就和在网上买呼死你一样。

也正是因为这个技术门槛太简单粗暴了,所以解决方法也很粗暴:上更多服务器,大家比谁钱多,要是大厂生气了直接对着烧钱,能把黑产组织烧到破产。

因为DDOS的这个特点,这些组织惹不起大公司,不敢找那些大厂的麻烦,只敢将目光盯上没钱没技术的小工作室。

所以,用DDOS来勒索的黑产本身就不会是什么技术大牛,和潜入卡普空盗取机密文件的真黑产根本不在一个段位,在互联网的江湖里,他们就是一群流氓。

他们的手段和以前流氓收保护费其实是一样的。

流氓也不敢去大酒店收,怕被打死,他们最喜欢的就是街边的个体户、小商贩,这些人和游戏界的中小厂一样,本钱不多,没背景,耗不起,只要被流氓纠缠上就会很头痛。

和流氓对线,成本太高;

和流氓耗,房租水电都在烧;

给流氓上贡,怕他们还来,就算这波流氓不来了,别的流氓听说我好欺负过来了怎么办?

所谓DDOS,其实就是找一堆人去你店里站着位置、堵住门,让正常的客人进不来,客人总是进不来店,你这店就要关门,想正常开张,就只能乖乖交钱。

最后是什么把流氓都扬了呢?

是基层治理能力提高,有流氓收保护费商家可以直接呼叫警察,让他感受一下法治社会的温柔。

那为什么互联网上没办法呼叫警察?

准确的说,可以呼叫,但是这些网络流氓往往不在内地,多重掩护之下,真人在哪儿是个问题,需要调动大量资源去收拾他们,执法成本有点高。

这时候,就有一个轻重缓急的问题,警力不是无限的。

这件事儿,太小了,警力需要投入到更加重要的地方去。

这就是这件事带给我的启发:边界。

我们熟悉生活方式建立在一个有边界的世界上,物理空间最直观的限制了“人”的流动,因此只要能解决掉“人”,“人”带来的问题也会一起消失,如果有“外人”图谋不轨,我们就关闭边界,把病毒之类的东西关在外面。

但在互联网上,这个边界极为微薄,甚至可以说不存在,人只要进入互联网,就会变成一种新生物,物理空间将无法束缚一个人实现自己的想法。

而这种界限上的错位就会带来执行上的不适应:

原本在自己边界内执行规则的秩序维护者不得不离开自己的边界,去其的领域去执行正义,这就多了很多麻烦,甚至成本远远大于收益,根本算不过来的情况。

这些黑产生存的地方就是现实边界和互联网边界的缝隙之间,利用现实法律法规和互联网边界之间的模糊地带牟利。

而一旦无法肉体消灭,这个黑产就会变成一个数据输出源,站在安全的地方肆意对普通人的世界进行攻击。

说得通俗一点,本来他是一个流氓头子,DDOS是他的小弟,你干掉了一批小弟,他还可以再招一批,只要流氓老大不被消灭,就会不断重新找到“小弟”,不断去勒索劫掠。

这时候,这些黑产就从“流氓”进化成“流寇”了。

流寇有多刺激,煤山上的老歪脖子树有话说。

那么从黑产事件脱身,看一下整个互联网的发展,我们会发现到处都是这样管理与互联网发展脱节的场景,要不然是强行要求互联网按照我们熟悉的规则自行限制边界,要不然是放飞自我,假装互联网带来的问题不存在。

互联网事实上带来了一个新的“互联网基层”,那些小工作室、草根制作组就像是个体户、手工作坊一样,但并不存在一个能有效管理他们保护他们的机构。

理论上来说这个机构应该是渠道和云服务供应商,因为他们就是互联网上的“土地管理者”,既然用户租了云服务器,他们就应该像物业一样解决租户的问题,没听说过抓贼还要额外收一笔高安费的。

但现在确实就是如此,不给钱不上技术,黑产横行反而让云服务供应商的高防服务器买的更好了。

结果是什么?结果就是互联网的土地兼并。

中小型厂商面对着最大的压力,他们资金短缺,抗风险能力差,每一个项目都像是在赌博,还要面对各种黑产的袭击,甚至还有大厂有意无意的针对,几乎是在刀尖上跳舞。

小厂能赌赢一次,能赌赢两次,能连续赌赢三次?不是谁都是米哈游。

而大厂却稳如泰山,他们有足够的资金,可以通过规模化生产不断试错,可以用宣发压人,纯靠声量制造游戏火热的错觉,用大量换皮的破烂来挤占版号。

他们不用担心水电、网络、住所、房租这些客观的限制,不用担心黑产袭击,只需要闷头做游戏,甚至必要时候还可以亲自下场,给竞争对手买点黑料,挖走对方几个核心成员。

最后,小厂只能被逼死,要不然回家送外卖,要不然被大厂收编。

大厂不断扩张,小厂不断被挤压,然后形成几家大厂独大的格局。

大厂靠规模优势用大量标准化制作的产品击败小厂,这点让人联想到工业革命刚开始的时候手工作坊被工厂击败的经历。

这几年关于游戏电影这些文创,一直都有工业化的声音,可以说“创意工业化”是一种趋势,而小厂遇到的问题,可以归结为他们在这个工业化的进程中被抛弃了。

大厂已经依靠资本运作和规模化生产进入了工业时代,小厂却依然是手工作坊,作坊能生产出更精良,更小而美的东西,但是终究要被那些没有灵魂的工业品击败。

因为这个市场上的大众并不需要特别高级的产品,普通的工业品他们就可以玩得很开心,而他们才是决定市场的人。

这一切,可能就是信息革命的一部分,

那小厂就没有救了?也不尽然。

大工厂确实摧毁了手艺匠人,但这反过来促进手艺匠人成为一个高级工种,出现了纯手工高定和服装设计师。

大量工业化生产的快餐游戏可能会反过来为中小型工作室让开一条道路,事实上,这几年独立游戏的发展可能就与此有关。

这个过程中,大量的中小型工作室会倒闭,或依附于大厂,他们不想工业化,但是不得不工业化。

你不想动,但世界都动了,你就不得不动。

这样发展下去,未来可能会出现很滑稽的一幕:工业化代表的3A可能会因为不够工业化而被迫和独立游戏一起混。

《弈剑行》的制作人在退网的公开信中说的一句话被转到了各大论坛:

闭关铸剑三载,出世已无江湖。

 

他反应太慢了,江湖早就已经没了,从武侠没落的那个时代起,江湖就已经只留下一个模糊的意象。

工业的机器碾碎了江湖的土壤,排队枪毙的士兵无从侠义。

神仙满口的“大道”取代道义成为小说的主题,兄弟的情谊变成炒作CP。

黑产放下海盗旗,开始追逐利益。

大家浪费了口水,但没有意义。

这不再是江湖了,不再是那个怀着梦想出门,为了理想而死的世界。

时代变了,没有再回头。

又或者,时代其实没变。

但我们变了。

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